« Arcane cachée » : coup de projecteur sur Sean Hughes

de Anatoli Ingram le 09 juillet 2015

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Ici Anatoli Ingram. Bienvenue dans « Arcane cachée », la section où vous pouvez découvrir l’équipe et les procédures à l’origine de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Cette semaine, j’ai demandé à Sean Hughes, concepteur de jeu, de nous présenter ses débuts dans le développement de jeux vidéo, son travail au sein d’ArenaNet, et l’importance des scarabées dans la conception des événements.

Sean a commencé à développer des mods pour ces jeux préférés dès l’âge de 14 ans. En terminale, il a reçu un conseil très précieux : faire de sa passion un métier. Il a alors commencé à envisager sérieusement une carrière dans la conception de jeu. Étudiant au DigiPen Institute of Technology, il a fait un stage chez ArenaNet lors de sa dernière année. Sa première tâche était d’aider l’équipe en charge des compétences à corriger les bugs. Sean a aussi travaillé sur le chronomancien, la spécialisation d’élite de l’envoûteur.

Sean a ensuite décroché un contrat à plein temps chez ArenaNet à la fin de son stage et a été transféré dans l’équipe en charge des cartes de Guild Wars 2: Heart of Thorns. La création de contenu pour le jeu était très différente du travail qu’il avait réalisé jusqu’alors, mais l’importance des systèmes de combat et de compétences dans Guild Wars 2 était telle que son expérience était loin d’être inutile. Les joueurs et les créatures ont des compétences, et c’est parfois le cas de certains lots et objets. Connaître leur fonctionnement lui a permis de garantir leur bonne utilisation.

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La création d’événement est désormais la mission principale de Sean. Il m’a d’ailleurs décrit ce processus pour un événement de l’une des cartes de la Jungle de Maguuma. L’idée lui est venue après avoir observé des Nuhochs qui utilisent leur langue pour attraper des insectes et les projeter dans les airs. Sean pensait que ce serait intéressant de pouvoir en faire de même en tant que joueur ; il a donc créé un événement allant dans ce sens.

Le point de départ est le suivant : les alliés du joueur dressent des scarabées, mais ils n’en ont pas assez. C’est donc au joueur d’en récupérer. Mais ce n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît. Il ne suffit pas seulement de les ramasser ou de les escorter, il faut utiliser des capacités de contrôle pour les pousser et les lancer sur des points de capture.

Chaque événement est bâti autour d’un concept qui le distingue des autres. Dans ce cas, Sean voulait que les joueurs utilisent des capacités de contrôle pour atteindre des objectifs précis. La première étape a consisté à construire un prototype de l’événement et à déterminer sa viabilité en jeu. Certaines idées semblent belles sur papier, mais s’avèrent compliquées, inadaptées ou ennuyeuses une fois implémentées en jeu. Quand un prototype semble prometteur, d’autres développeurs sont invités à le tester. Les commentaires étaient mitigés : même si le lancer de scarabées était amusant, l’événement était trop simple et manquait d’intérêt. Sean a alors relevé le niveau en ajoutant des ennemis qui viendraient attaquer les scarabées et leurs éleveurs.

Les commentaires font partie intégrante du développement de contenu, mais il n’est pas toujours facile de les interpréter. Sean expliquait que même s’ils permettent d’identifier les problèmes, ils ne pointent pas toujours vers la bonne solution. Il est aussi probable qu’un événement fonctionne comme prévu, mais que les objectifs ne soient pas correctement expliqués aux joueurs. Déchiffrer les commentaires est aussi important que de les obtenir.

Pour Sean, c’est du nombre illimité de possibilités qu’ils offrent que vient sa passion pour les jeux vidéo. En véritable joueur, il fait en sorte que tous ceux qui choisissent de passer du temps sur Guild Wars 2— et les événements qu’il crée puissent bénéficier des meilleures expériences possibles.